Czy
wiesz o tym, że gracze płci żeńskiej są stałym celem nękania i wyzwisk podczas
grania? Nawet pomimo tego, że kobiety reprezentują aż 48% graczy na całym
świecie, ze strachu odchodzą od gier uważanych za „toksyczne” lub tworzą własne
mechanizmy, aby czuć się bezpiecznie. Według badania z 2021 r. opracowanego we
współpracy ze Steam, Spincity i innymi serwisami oferującymi
gry online, aż 79% grających kobiet ma tendencję do ukrywania swojej płci
podczas rozgrywki, aby uniknąć nękania ze strony innych graczy. Aby się
chronić, wiele kobiet regularnie nadal unika grania online, wyłącz czat w grze
lub uczestniczy w rozgrywce tylko ze znajomymi.
Powszechnie
wiadomo o tym, że dziewczęta i kobiety, które mają upodobania wykraczające poza
standard narzucony przez stereotypy, spotykają się z wrogością ze strony
wszystkich sfer. Rzeczywistość jest taka, że odkąd pojawiły się gry wideo, w
tym także te hazardowe, kobiety były nimi zainteresowane, ale nie zawsze to
okazywały.
Patrząc
na dane historyczne w odniesieniu do świata graczy, można odkryć wspaniałe
postacie kobiece, które współpracowały i nadal współpracują na rzecz ewolucji
informatycznej, w tym także gier pod względem konceptualizacji, rozwoju
technologicznego, kreatywnego myślenia, a nawet własnego doświadczenia jako
graczy.
Kobiety
takie jak: Grace Hopper i Ada Lovelace opracowywały algorytmy i języki programowania
napędzające erę cyfrową. Carol Shaw i Roberta Williams zrobiły pierwszy krok w
tworzeniu, rozwoju kreatywności i opracowywaniu gier wideo. Ponadto Rebecca Ann
Heineman, pierwsza osoba na świecie, która wygrała mistrzostwa Space Invaders w
1980 roku, jest od 2013 roku dyrektorem Olde Sküül.
Jeśli
chodzi o doświadczenia w czasie gry i ich wybory, w przypadku kobiet
dostrzegalna jest preferencja do korzystania z komputerów osobistych. Oznacza
to, że 45% graczy płci żeńskiej wybiera komputer osobisty i uważa, że jakość
komponentów komputera ma kluczowe znaczenie, przy czym 63% używa systemu
operacyjnego Windows. Znaczny odsetek kobiet, które grają na PC, poświęca na to
około 1 godziny dziennie, a inna część przeznacza trzy godziny dziennie na
rozrywkę.
Wśród różnych platform cztery
preferowane platformy do konsumowania treści ze świata gier to:
●
YouTube (85%),
● TikTok (35%),
● Facebook Gaming (31%),
● Twitch (25%).
Najpopularniejsze tematy to
porady i wskazówki, życie innych graczy, nowości branżowe i samouczki. Czy
odbiega to znacząco od wyników uzyskiwanych przez mężczyzn? Otóż — nie.
Ale
teraz mamy dla Was coś naprawdę interesującego. Otóż nowe badanie środowiska
graczy przeanalizowało preferencje wyboru awatara, a wynik pokazuje ciekawe
wyniki w przypadku męskiej społeczności graczy. Otóż znaczna część z nich
preferuje postacie kobiece.
Badanie
przeprowadzone przez Quantic Foundry (firmę zajmującą się badaniem rynku
graczy) objęło ponad 500 000 graczy z całego świata i ich preferencje w wyborze
postaci. Ponadto dotyczyło szerokiej gamy gatunków, w tym MMO i RPG. Analizy
pokazują, że większość uczestników preferuje postaci pasujące do ich własnej
tożsamości płciowej.
Jednak
ciekawym czynnikiem jest to, że gracze płci męskiej wydają się bardziej otwarci
na zmiany płci i popierają postacie kobiece niż na odwrót: 29% z nich ujawniło
preferencje wyboru kobiecych awatarów, a tylko 9% kobiet preferowało męskie
awatary. Innym istotnym punktem badania jest to, że analizowane osoby
wykazywały podobną otwartość dotyczących innych ras, także tych zupełnie
fikcyjnych (jak choćby elfy czy krasnoludy).
Ogólnie
rzecz biorąc, możemy więc uznać, że męska publiczność była od czterech do
sześciu razy bardziej skłonna do wybierania postaci kobiecych niż gracze płci
żeńskiej. W 2005 roku badanie nad grą World of Warcraft (WoW) podobnie
wykazało, że 55% kobiecych awatarów było kontrolowanych przez mężczyzn. Zatem pomimo teorii głoszącej, że kobiece
awatary mają w grach przewagę taktyczną nad męskimi (ponieważ są postrzegane
jako słabsze i mniej utalentowane), toczy się na ten temat bardzo ważna
dyskusja o aspektach społecznych.
Ale
dlaczego tak jest? Podczas gdy kobieta jest bardziej skłonna do otrzymywania
„nagród” lub łatwiejszego zapraszania do różnych grup, czynnik wyboru może mieć
także pewnego rodzaju mizoginistyczne korzenie. Oznacza to, że hipoteza, że
gracze płci męskiej kontrolują ciała kobiet, może być dla nich sposobem na
uprzedmiotowienie i dewaluację ciał kobiet w „zalegalizowany sposób”. Ponadto
wyjaśnienie wyboru w ankiecie może świadczyć o ogólnoświatowym męskim
szowinizmie, ponieważ kilku graczy udzieliło odpowiedzi typu „jeśli mam cały
dzień gapić się na tyłek, wolę, żeby to był kobiecy tyłek”.
Ale opublikowane w 2018 roku kolejne,
rozbudowane badanie prowadzone przez naukowców z wielu stron świata
jednoznacznie obaliło ten szkodliwy stereotyp. Nie wskazało jednak żadnych
nowych ciekawych aspektów do analizy.
Wszystkie
te negatywne doświadczenia, które opisaliśmy powyżej, w połączeniu z brakiem
kobiet wśród profesjonalnych zespołów e-sportowych (i w samych grach), oddalają
kobiety od tego uniwersum i mogą wyjaśniać większą liczbę mężczyzn w
społecznościach graczy (zarówno w grach okazjonalnych, jak i typowo
rywalizacyjnych).